Creación de entornos semi-inmersivos para el diseño de actividades con proyectores de bajo coste coordinados
Resumen: El uso de tecnologías inmersivas en la educación puede mejorar los procedimientos didácticos al proporcionar entornos que ofrecen estímulos sensoriales mejorados, que afectan a la vista, el oído y, a veces, el tacto. Pero generar una sensación de inmersión para grupos no es fácil, y las soluciones disponibles suelen implicar hardware caro y sofisticado (gráficos potentes, sistemas de seguimiento -tracking, en la literatura técnica-, auriculares, etc.). Últimamente, las proyecciones múltiples que cubren una gran parte del campo visual de los espectadores se han convertido en alternativas plausibles para proporcionar cierto grado de inmersión con un coste y una complejidad mucho menores. Exploramos este enfoque para crear entornos de aprendizaje para niños. También se presenta un ejemplo de la vida en la Edad de Piedra.
Palabras clave: Visualización (semi) inmersiva, medios digitales, creación de contenidos digitales, arte digital.
Lista de recursos: Se necesitan uno o varios proyectores de vídeo comerciales básicos, ordenadores y pantallas de proyección (o paredes blancas) para generar las imágenes de vídeo, y una zona de proyección en la que se puedan atenuar las luces. Asimismo, se recomienda contar con diferentes instrumentos, dispositivos u otros elementos de atrezzo relacionados con la actividad diseñada que puedan ayudar a recrear el entorno, la atmósfera o la época histórica deseados. Por último, cabe señalar que los sistemas de proyección no requieren gráficos de alta resolución ni ordenadores de alto rendimiento, pudiendo utilizar proyectores y ordenadores incluso algo obsoletos.
Contexto e importancia del tema
El objetivo de esta actividad es proponer a los docentes y a los alumnos de los grados de educación un método para crear actividades basadas en la utilización de proyecciones múltiples. Esto incluye la generación de materiales audiovisuales y su distribución entre varios proyectores, buscando la creación de escenarios semi-inmersivos de bajo coste que puedan presentar una gran variedad de información o recrear entornos históricos, culturales o naturales específicos con fines didácticos. El objetivo subyacente es crear contextos que proporcionen una gran cantidad de información y/o faciliten que los niños se sientan como si estuvieran sumergidos en determinados temas o entornos. Este sentimiento favorecerá su participación en las actividades didácticas organizadas dentro de una determinada temática, mejorando de este modo la asimilación de los principales aspectos de los entornos estudiados. Algunos posibles ejemplos de temas a utilizar son la vida prehistórica, las selvas tropicales, la Edad Media, el sistema solar, los océanos y la exploración espacial.El enfoque presentado aquí está basado en dos etapas diferentes e independientes. La primera está dedicada al diseño y desarrollo de los elementos con los que recrear el entorno en el que se desarrollarán las actividades infantiles. La segunda persigue el diseño de las actividades a realizar con los niños, en función de los objetivos didácticos buscados para cada actividad y grupo de niños. En cuanto a la primera etapa, también implica dos pasos:
- La creación de contenidos audiovisuales relacionados con el tema general de la actividad.
- El diseño y uso de combinaciones de diferentes proyectores con las que cubrir una gran área del campo visual de los participantes, acompañándolos con diferentes accesorios para mejorar el realismo. El fin principal es sumergir a los niños en los escenarios específicos seleccionados, con el objetivo de facilitar la consecución de los objetivos didácticos de la actividad.
En cierto modo, el objetivo es generar una especie de pseudo realidad virtual (RV) de bajo coste, sencilla (es decir, sin necesidad de alta tecnología), orientada a grupos y que no requiera de un hardware caro ni de herramientas o habilidades sofisticadas. Los procedimientos y los recursos necesarios para ello son bastante sencillos y están adaptados a niños, docentes y escuelas de educación infantil y primeros cursos de educación primaria (por ejemplo, es posible utilizar ordenadores y proyectores relativamente anticuados). Dentro de este enfoque, el uso de proyecciones y atrezzo adecuados es fundamental para dar a la actividad un punto extra de realismo.
En resumen, la consecución de los objetivos de la actividad puede ayudar a los docentes que están (o no) en formación a:
- Utilizar de forma integrada imágenes, vídeos y otro tipo de contenido multimedia para recrear determinados lugares del mundo, eventos culturales o históricos, etc.
- Trabajar con los niños llevando a cabo actividades didácticas de diferentes ámbitos en los escenarios seleccionados. Entre las posibles actividades se incluyen:
- Arte: pintura, fotografía, teatro, sombras chinescas, danza, música, etc.
- Tecnología: fabricación de herramientas primitivas, recreación de hallazgos como el descubrimiento del fuego o de la rueda, conservación de alimentos, etc.
- Recreaciones históricas.
- Medio ambiente: descubrir/entender la naturaleza (océanos, selvas tropicales, zonas de alta montaña), etc.
Hay que señalar que se trata de un enfoque fácilmente adaptable. Dada la flexibilidad inherente a los medios digitales, puede aplicarse a cualquier área curricular, y todo el escenario puede reutilizarse para crear otros eventos con diferentes temas, guiones y actividades asociadas, o para alumnos de otras edades. Aquí sólo nos centraremos en el planteamiento general del diseño, y en proporcionar a los profesores una metodología que pueda aplicarse a una amplia variedad de actividades.
Descripción de la actividad
Como se mencionó anteriormente, este documento presenta una metodología para crear actividades en entornos semi-inmersivos. La propuesta se puede llevar a cabo siguiendo los siguientes pasos: 1. Definición de los objetivos pedagógicos a alcanzar. Este paso debe realizarse en dos niveles distintos: A nivel de materia o temática, y a nivel de actividad. Además, se puede pensar en otros objetivos e incluirlos en el proceso de diseño de la actividad. a. A nivel de materia o temática: Se selecciona un tema específico, como la Edad de Piedra, el Imperio Romano, la exploración del universo y el espacio, la selva amazónica, etc. La selección del tema lleva a que los niños aprendan aspectos específicos de ese tema, y a que lo hagan sin que importe demasiado el tipo específico de actividad que realizan, porque el tema estará presente en todas y cada una de las actividades. Los niños adquieren estos conocimientos por tanto de una forma atractiva, utilizando los diferentes materiales que se les ofrecen. b. A nivel de actividad o tarea: Se desarrollan las habilidades relacionadas con las tareas que se realizan en las actividades planificadas (por ejemplo, para temas audiovisuales/artísticos, se desarrollan habilidades en campos como el dibujo, la pintura, la música, el teatro, la danza, etc.). Se pueden concebir muchas otras capacidades, como el control motor básico o fino; la coordinación mano-ojo necesaria para construir objetos con bloques o conjuntos similares a los juegos tipo Lego; aprender sobre la recolección de frutas o bayas, cocinar, etc.
c. Además, la forma en que se llevan a cabo las actividades puede fomentar que se exploren competencias que se incluyen bajo la etiqueta «habilidades del siglo XXI» a través de la realización de actividades grupales, como puede ser la cooperación, la comunicación, etc. 2. Diseño de la actividad. Este proceso también puede llevarse a cabo en distintos niveles: a. Selección o creación de un guion: Si bien no es obligatorio, lo cierto es que adoptar un enfoque basado en la narración de historias puede ayudar a fomentar una mayor participación de los niños. Por ejemplo, si se desea centrarse en el arte e integrar las actividades dentro de la Edad de Piedra, se puede presentar una situación en la que la escuela ha encontrado una cueva más grande, mejor para estudiar y para jugar y en la que los niños se van a encargar de la tarea de decorarla con pinturas (como huellas de manos, por ejemplo) u organizar una fiesta inaugural con música, teatro, danza, comida, etc. b. Diseño del conjunto específico de actividades didácticas que se realizarán, centradas en el arte, la tecnología, la recogida y preparación de alimentos, etc. c. Planificación del ritmo de toda la actividad. ¿Tienen que ver los niños una determinada secuencia de imágenes o vídeos? ¿Se deben realizar las actividades siguiendo un orden específico? ¿Tienen que seguir todos la misma secuencia o puede haber distintos grupos de niños realizando actividades distintas? La elección de una de esas propuestas influye en toda la actividad.
3. Diseño o selección de los contenidos que se van a proyectar. Una vez definidos el tema y la actividad, hay que seleccionar los materiales que se van a proyectar. Las imágenes, la música y los vídeos pueden descargarse de Internet, pero también es posible crear y editar contenidos multimedia utilizando cualquier software disponible, como Adobe Creative Cloud o cualquier otro. También es posible preparar presentaciones de diapositivas que incluyan sonidos o vídeos y reproducirlos en bucle. Por supuesto, los contenidos seleccionados deben coincidir con los objetivos pedagógicos y las actividades diseñadas. 4. Diseño de la distribución espacial del área de proyección. Si es posible colocar los proyectores libremente dentro de un área extensa, puede resultar interesante definir una narrativa espacial que haga que los visitantes recorran una serie de contenidos multimedia antes de llegar al lugar donde se realizan las principales actividades. En cierto modo, la idea es crear algún tipo de narrativa que incluya las formas y los tiempos en los que se les presenta la información a los niños.. 5. Selección de atrezzo y creación del entorno. Dependiendo del tema, pueden incluirse objetos y dispositivos que tengan relación con el tema y el guion seleccionados o que se parezcan a otros que sean relevantes para el tema y el guion seleccionados. El atrezzo es normalmente una forma eficaz de aumentar la sensación de inmersión de los niños. Dentro del attrezzo se pueden incluir los disfraces o atuendos preparados en clase o traídos de casa. 6. Iterar estos pasos hasta alcanzar un diseño plenamente satisfactorio. Es importante realizar repeticiones de los primeros cinco pasos y perfeccionarlos hasta que la actividad esté completamente desarrollada. Por ejemplo, encontrar nuevo contenido puede llevar a introducir cambios en el tema, en el guion, en las actividades o en el plano del área de proyección. 7. Montaje de la toda la instalación y realización de la actividad o actividades. Una vez que se ha diseñado, creado y montado el entorno, se puede llevar a cabo la actividad o actividades planificadas en el paso 2.
Solución de la actividad
- Actividades temáticas, centradas en aspectos relacionados con la Edad de Piedra, y dirigidas a crear el marco para todo el conjunto de actividades.
- Actividades pedagógicas que abarquen acciones educativas específicas (como pintura, danza, cocina, etc.) y que se realizan dentro del marco temático general.
En cuanto a las actividades pedagógicas, se pueden dividir en tres categorías en función de cómo se planifique su puesta en marcha: actividades introductorias, de desarrollo y de conclusión. En las siguientes secciones se ofrece un ejemplo de diseño de una actividad temática y pedagógica, centrada en la prehistoria y en los seres humanos que habitaban las cavernas. En el ejemplo, se siguen los pasos de diseño descritos previamente en la sección de Descripción de la actividad.
a. A nivel de materia o temática: Se ha seleccionado la vida durante la Edad de Piedra y se ha incluido el periodo que va desde el Paleolítico hasta el Neolítico. Se considera que este tema se adapta perfectamente al desarrollo de una amplia gama de actividades con niños de educación infantil y que también encaja muy bien con niños de educación primaria y secundaria. El interés por este tema se debe tanto al hecho de que se trata de una época y un contexto muy diferentes a los actuales, como a que permite introducir las ciencias y los métodos y técnicas de investigación que nos han permitido saber todo lo que sabemos sobre aquella época.
b. A nivel de actividad o tarea: Recrear cómo vivían los seres humanos (desde hace cientos de miles de años hasta hace un par de millones de años) permite trabajar con un entorno muy interesante, bien adaptado a la realización de muchas actividades curriculares, entre las que se incluyen dibujo y pintura, modelado con arcilla o plastilina, construir herramientas, música y baile, teatro, etc. Nuestra propuesta se basa en el arte: pintura, modelado en arcilla, teatro y danza.
c. Además, las actividades propuestas permiten fomentar aspectos como la cooperación y la comunicación.a. Guion: Somos un grupo de habitantes de las cavernas. Nuestros amigos y familiares que viven más allá de las montañas vienen de visita y queremos mudarnos a una cueva más grande en la que quepamos todos. Nos han encargado decorarla y preparar una fiesta de bienvenida con música, teatro, danza, comida, etc.
b. Actividades didácticas a realizar:
Dibujo y pintura: Muchas cuevas prehistóricas tienen huellas de manos en diferentes paredes. Verdaderamente, conseguir que el pigmento soplado sobre la mano se fije a la pared de la cueva, o embadurnarse las manos con algún tipo de pintura para luego ponerlas en la pared de la cueva son los métodos más antiguos utilizados para la creación de arte rupestre. Podemos hacer algo parecido y hacer que los niños se pongan pintura en las manos y dejen huellas en cartulinas grandes, o que coloquen las manos en trozos de cartulina y dibujen o pinten los espacios que quedan (obteniendo así un "negativo" de sus manos). Después podemos colgar las cartulinas, o alternativamente, escanear las huellas individuales y componer imágenes con todas las huellas de las manos utilizando programas informáticos de dibujo e ilustración. Estas composiciones de imágenes pueden imprimirse y colgarse o proyectarse en las paredes. También pueden añadirse dibujos infantiles de animales a los cartones o a las imágenes proyectadas.
Música: instrumentos antiguos como flautas, percusión, etc. Se pueden cantar canciones o incluso cantar temas de personajes y películas como Los Picapiedra.
Teatro: Prepare una obra de teatro donde los niños representen acciones como recolectar bayas, encender un fuego, pescar o asustar y reunir animales en granjas. Los guiones de las obras pueden enfatizar la importancia que tiene para la vida humana la colaboración, tanto en la actualidad como durante la Edad de Piedra.
c. Temporización: Las actividades pueden terminar en una actuación para los padres. En ese caso, el dibujo y la pintura no se harían en directo durante la actuación, pero el espectáculo musical y teatral sí se representaría frente a los padres.
3. Diseño o selección de los contenidos que se van a proyectar. En internet, hay disponible una gran cantidad de contenido relacionado con cuevas, arte rupestre, los habitantes de las cavernas, espeleología, paleontología, paleoantropología, etc. Los materiales elegidos para las proyecciones tienen que depender necesariamente de las actividades planeadas y de la edad de los niños. Por ejemplo, se pueden buscar y seleccionar contenidos de los siguientes temas: a. El mundo de las cavernas. Tipos de cuevas, cuevas situadas cerca de nuestro pueblo o ciudad o que sean relevantes por algún motivo, etc. Exploración de cuevas. b. Arte rupestre. Descubrimiento de las primeras pinturas rupestres en Altamira y reacciones que causó su descubrimiento en todo el mundo. Huellas de manos en cuevas. Pinturas esquemáticas y estilizadas. Pinturas de animales a todo color. Distribución mundial del arte rupestre. c. Cambios climáticos durante la Edad de Piedra. Glaciaciones. d. Fauna de la Edad de Piedra. e. La vida de los cavernícolas. Herramientas y armas.
Cada uno de estos temas se puede asignar a un proyector o conjunto de proyectores o se pueden combinar todos y mostrarlos en uno o dos proyectores. El espacio disponible para desarrollar la actividad, junto con el número de proyectores disponibles, van a condicionar necesariamente la forma en que se presentan los contenidos audiovisuales. La planificación de esta sección tiene que estar estrechamente relacionada con cómo se diseña el plano del área de proyección acorde a lo explicado en el siguiente apartado.
4. Diseño de la distribución espacial del área de proyección. En función del espacio disponible, los proyectores y los contenidos, podemos pensar en cómo se distribuirán los proyectores y los materiales audiovisuales dentro de la zona de proyección. Si los niños y visitantes tienen que seguir algún recorrido para llegar a la zona central donde se desarrollarán las actividades principales, es posible crear una narrativa con la forma en que se exponen los materiales. Por ejemplo, la sección tres (Diseño o selección de los contenidos que se van a proyectar) incluye un listado de temas que pueden presentarse de forma secuencial, ya sea separados en el tiempo o en el espacio. 5. Selección de atrezzo y creación del entorno. Se pueden incluir elementos de atrezzo simples como una cueva simulada creada con tela de camuflaje, lámparas que simulen el fuego, leña, etc. Además, se pueden incluir vestidos o disfraces preparados en el aula o que los niños traigan de casa.
6. Iterar estos pasos hasta alcanzar un diseño plenamente satisfactorio. En función del entorno disponible, es importante repasar los pasos del 1 al 5 para comprobar que se pueden llevar a cabo las actividades y que éstas son significativas para los niños.
Mejorar la actividad
Hay muchas formas de mejorar esta actividad. Por ejemplo, se puede hablar de las profesiones prehistóricas, es decir, se puede explicar cuáles eran las actividades fundamentales en los tiempos prehistóricos: fabricación de herramientas, armas e instrumentos de piedra, madera y hueso; encendido y cuidado del fuego; fabricación de ropa y calzado; alfarería; agricultura y ganadería, etc. También se puede hablar sobre los primeros descubrimientos «industriales» entre los que se incluyen la rueda y el telar. Períodos de tiempo y sugerencias sobre posibles actividades para cada período (algunas de las sugerencias son para estudiantes de más edad):
- Paleolítico: Cazadores – recolectores (proyecciones inmersivas con vídeos + imágenes; en internet, hay disponible una gran cantidad de materiales gratuitos para su uso en entornos educativos).
- La revolución neolítica (proyecciones inmersivas con vídeos + imágenes; en Internet, hay disponible una gran cantidad de materiales gratuitos para su uso en entornos educativos).
- Fabricación de herramientas: preparación de una herramienta con filo utilizando piedras.
- Taller de fósiles: creación de nuestros propios «fósiles»; impresión de pisadas o huellas de manos en arcilla.
- Fuego: cómo encender y cuidar un fuego con los recursos disponibles de aquella época.
- Taller de cerámica.
- Teatro: vestirse y representar una obra de teatro (distribuyendo a los alumnos en grupos).
- Merienda del recolector: recoger (o comprar) y preparar una merienda con frutas y bayas; aprender a distinguir los diferentes tipos de bayas y de alimentos comestibles del bosque.
- Cómo la ciencia (en particular, la paleontología y la paleoantropología) ha estado reuniendo evidencias para respaldar todo lo que sabemos actualmente sobre los seres humanos que vivían esos tiempos.
Prueba de conocimientos adquiridos
¿Dónde vivían los seres humanos en la prehistoria?
¿Qué tipo de materiales utilizaban los seres humanos prehistóricos para fabricar herramientas y armas?
¿Qué tipo de pinturas realizaban los seres humanos prehistóricos?
Algunos ejemplos de temas de debate:
¿Por qué crees que los seres humanos prehistóricos vivían en cuevas?
¿Fue siempre el clima como el actual durante la prehistoria?
Para estudiantes con necesidades especiales
Las características específicas de las actividades basadas en proyecciones las hacen adecuadas para desarrollar entornos de aprendizaje adaptados a niños con necesidades especiales, ya que están basadas en captar su atención a través de medios audiovisuales y semi-inmersivos. El diseño de una actividad para niños con necesidades especiales tiene que, necesariamente, tener en cuenta sus edades, sus niveles educativos y los objetivos didácticos específicos que se persigan alcanzar con la actividad. Hay que resaltar que la flexibilidad de este método hace que sea posible adaptarlo a una gran variedad de públicos y de necesidades didácticas.
Realización de un taller
Esta actividad de aprendizaje está diseñada para facilitar que los docentes en activo o en formación (estudiantes de grados de educación ) se familiaricen con las posibilidades que ofrecen los medios digitales, incluidas las herramientas para crear contenidos audiovisuales y para que aprendan a montar áreas de exposición combinando conjuntos de proyectores de bajo coste, ordenadores y sistemas de sonido (pudiendo usar para este fin proyectores y ordenadores antiguos y obsoletos). En general, los asistentes a los talleres de la Actividad 4 del IO2 tienen que estar familiarizados con paquetes de software comunes, que permitan dibujar, pintar y preparar presentaciones con diapositivas. Además, tienen que estar familiarizados con la configuración e instalación de sistemas de proyección compuestos por ordenadores y proyectores. Por lo tanto, tienen que tener los conocimientos básicos necesarios para llevar a cabo esta actividad, conocimientos por otra parte ampliamente difundidos en la actualidad. Sin embargo, existen actualmente otras herramientas específicas no tan conocidas, pero que ofrecen una gran cantidad de posibilidades para crear contenidos digitales y arte digital. Además, el procedimiento de diseño de este tipo de actividades requiere tener en cuenta otra serie de cuestiones. Por lo tanto, un taller para esta actividad debe abarcar tanto aspectos metodológicos (incluido el procedimiento de diseño) como actividades básicas para la creación de contenidos (retocar imágenes y añadir textos, sonidos o efectos especiales simples a las imágenes de los vídeos o crear vídeos editando y procesando posteriormente las secuencias previamente capturadas con cámaras digitales, tabletas o teléfonos móviles).
Taller
Los talleres para la Actividad 4 de IO2 se pueden organizar del siguiente modo: En primer lugar, se debe realizar una sesión breve en la que se lleve a cabo una lluvia de ideas para proponer diferentes temas para la temática de la actividad a desarrollar. Se debe organizar a las personas que asistan al taller en grupos en función de sus intereses y de los temas que mejor se adapten a sus necesidades y gustos. En realidad, esta sesión puede llevarse a cabo en línea antes del taller, en una reunión específicamente dedicada a esta cuestión. Además, los participantes pueden formar grupos y seleccionar temas y guiones de una colección de temas disponibles y previamente diseñados. Dependiendo de cómo esté diseñado el taller y del tiempo disponible, se pueden ofrecer seminarios cortos sobre herramientas sencillas para la edición de imágenes y vídeos. Posteriormente, cada grupo tiene que realizar las actividades de diseño enumeradas en la sección de «Descripción de la actividad». Los contenidos digitales se tienen que reunir, organizar y recopilar en presentaciones. Después, se tienen que subir a los sistemas de proyección disponibles y así el entorno estará listo. Por último, cada grupo tiene que diseñar una serie de actividades educativas aprovechando el entorno creado. Una vez que todos los grupos han finalizado las tareas, cada uno de ellos presentará su diseño. Además, si hubiese tiempo, cada grupo podría igualmente desarrollar una actividad diseñada por otro grupo. De este modo, cada grupo diseñaría una actividad para que la realice otro grupo y cada grupo llevaría a cabo una actividad diseñada por otro grupo. Por último, para terminar el taller se llevará a cabo una actividad de recapitulación en la que los participantes podrán debatir sobre cualquier cuestión que se haya tratado en el taller.
Referencias
- [Collado 21] Collado Giraldo, Hipólito & García Arranz, José & Bea, Manuel & Ramos Muñoz, José & Cantalejo, Pedro & Domínguez-Bella, Salvador & Fernández-Sánchez, Diego. (2021). HANDPAS: Manos del pasado. Catálogo de representaciones de manos en el arte rupestre paleolítico de la península ibérica. Publisher: European Union/Junta de Extremadura