La interpretación de lo visual: La perspectiva
La interpretación de lo visual: La perspectiva
Retomando del tema anterior la evolución de la perspectiva, este video nos sintetiza la evolución de la perspectiva como concepto para definir la ordinalidad (el orden de las cosas), inició como idea de estatus y en la actualidad refleja la percepción visual de la profundidad de campo (representación de lo lejano y cercano desde una referencia). Pero ¿cual es el rol de la perspectiva en la comprensión de lo que vemos?
La perspectiva como constructor de conocimiento
Enfocando primero la perspectiva desde lo visual exclusivamente, es un proceso del procesamiento mental de las imágenes recibidas a través de los ojos que nos permite construir una idea que la visión en sí no puede lograr: el concepto de lejos y cerca. De forma inicial, esta perspectiva fisiológicamente se logra desde los ojos bajo el principio de que estos reciben dos imágenes levemente diferentes de una misma escena, produciendo un efecto estereoscópico. El cerebro recibe esta información y procesa ambas imágenes "convirtiéndolas" en una sola imagen con información de profundidad.
En si, la perspectiva lineal lograda con esta configuración de los ojos desarrolla en el cerebro humano la capacidad de comparar dos puntos de vista y a partir de este punto desarrollar una nueva visión y entendimiento de lo que percibe desde la imagen. este proceso, si se entrena desde la visión, se convierte en una herramienta conceptual que permite extrapolarse a otros aprendizajes no necesariamente vinculados con la interpretación de la visión, y por ende puede ayudar al desarrollo de otras inteligencias.
Herramientas conceptuales para la comprensión de la perspectiva
Para entender la perspectiva, se han desarrollados estrategias de dibujo que logran implementar en un a imagen la idea de profundidad de una situación real. Entre estas podemos numerar las siguientes:
- Perspectiva con puntos de fuga
- Vista caballera
- Vista isométrica
| Perspectiva con puntos de fuga Para construir esta perspectiva, se requiere definir normalmente dos puntos alineados horizontalmente a los extremos izquierdo y derecho del espacio del dibujo, que se denominan focos. A partir de estos se establece una línea de referencia, usualmente vertical, en la cual van a confluir los rayos guía que salen de los focos. Esto al final, permite orientar los trazos del dibujo para producir el efecto visual de profundidad. Este efecto asemeja la visión desde un lente granangular. |
| Vista caballera Esta construcción se basa en desarrollar la idea de profundidad a partir de una vista frontal del objeto, la cual se "estira" o extruye con líneas paralelas usualmente a 45°. Esta construcción es ideal para esquematizar un objeto tridimensional de forma rápida, pero es muy imperfecta a la hora de representar la realidad. |
| Vista isométrica Esta representación es la más usada para aproximarse a una visión real de un objeto. Se caracteriza por manejar una estructura angulada a 30° desde el eje horizontal, que se aproxima a dibujar en una "cuadricula" en tres dimensiones que, desde un puntos de vista conveniente, da la ilusión de estar armado en una serie de hexágonos interconectados en forma precisa, dando la idea de volumen. Esta perspectiva, además de ser agradable a la vista y dar sensación de realismo, tiene una cierta facilidad de dibujo pues se constituye de muchas líneas paralelas inclinadas a 30 y 60 grados. Para el trabajo en este curso, se trabajará esta perspectiva. |
Diferentes tipos de perspectivas de una imagen
Actividad
Favor seguir las instrucciones para el desarrollo de la comprensión de las perspectivas mencionadas en este tema.
Información sobre el uso del modelo interactivo
El modelo interactivo permite modificar el objeto modelado. Se puede mover la imagen manteniendo oprimido el mouse sobre un espacio en blanco. Con la rueda del mouse se puede ampliar y reducir el modelo para una mejor visualización. Los puntos azules permiten modificar libremente el objeto representado, mientras que los puntos violeta claro permiten una modificación más restringida a un sólo movimiento. Los puntos negros no son modificables por contacto o arrastre.
- El modelo interactivo carga de forma inicial con una representación de una imagen en vista con puntos de fuga. Los puntos con la etiqueta PC se pueden mover para modificar el objeto.
- Ubicar el punto F1 y ajustar los puntos PC de tal forma que se vea como un edificio visto de abajo hacia arriba
- Realizar el mismo procedimiento para producir el efecto de ver el objeto desde arriba.
- Si se acercan los puntos PC de los extremos a los focos F1 y F2, ¿se producirá un efecto realista mejor o peor? explicar el porque.
- Si se acercan los puntos PC de los extremos al centro del edificio, ¿se producirá un efecto más o menos realista? explicar el porque.
- Haz click sobre la casilla de "vista en perspectiva" para desactivarla y haz click sobre la casilla de "vista caballera"
- Aparecerá un modelo de un cubo en ésta forma de representación. ¿cómo son las líneas que dan la idea de volumen al objeto?
- ¿Qué pasaría si se cambia el ángulo de 45° para la profundidad? ¿se vería mejor o peor? justifique su respuesta.
- Se puede lograr con la vista caballera alguna forma de visualización más cercana a un cubo? Comparte un pantallazo de esa aproximación.
- Haz click sobre la casilla de "vista caballera" para desactivarla y haz click sobre la casilla de "vista isométrica"
- Manipula los puntos azules de la figura para obtener los siguientes casos:
- Una vista similar a una caballera
- Una vista de un cubo que forme un hexágono
- Una vista de frente del cubo
- Una vista que parezca una caja deformada. ¿Por que puede darse una forma así con este tipo de vista? justifique su respuesta.