Google Classroom
GeoGebraGeoGebra Ders

Designe og bygge et luftputefartøy. Få det til å skli raskt bortetter bakken!

Designe et raskt, flytende luftputefartøy av resirkulert papp og naturlig kryssfiner. Når den er klar vil hover:bit-en raskt flyte avgårde og kun være begrenset av dine pilotferdigheter. Ved å bruke micro:bit-kontrollere i denne praktiske aktiviteten kan elever utvikle kodeferdigheter og oppleve ekte læring på tvers av læreplaner.

[size=100]Photo by: Paolo H. Scarbocci[/size]
Photo by: Paolo H. Scarbocci

Sammendrag: I denne opplæringsmodulen ble vi inspirert av MakeKit i Oslo (https://www.makekit.no/en) og ba dem bli med oss på denne aktiviteten. Målet vårt var å la deltakerne ta del i en ekte tverrfaglig opplevelse. Den lille datamaskinen BBC micro:bit - https://microbit.org/ har i flere år gjort koding tilgjengelig for lærere for barne- og ungdomsskolealder. Koding kan faktisk forandre verden og gjøre klasserommet til en problemløsende aktivitet. Men vi ønsket å legge til A-en i STE(A)M Learning. Å designe ditt eget luftputefartøy ved å bruke en mal med grafikk og deretter designe den slik du vil gir rom for mer utforskning og kreativitet. Nøkkelord: Hover:bit, micro:bit, blokk-koding, aktivitet på tvers av læreplaner, bygge et luftputefartøy, fysisk databehandling, MakeKit Ressurslisten: 1. Hvert luftputefartøy må ha to mikro:bit-er, en for luftputefartøyet/båten og en for å kontrollere den. Lær hvordan du bruker micro:bit fra nettstedet: https://microbit.org/ 2. Alle instruksjoner, elektroniske deler, verktøy og andre ressurser for å gjennomføre aktiviteten kan finnes på MakeKit-nettsiden: https://www.makekit.no/en/docs/#hoverdocs   3. Du kan også få tilgang til veiledninger på video for oppgaven og hvordan du bygger luftputefartøyet: https://www.youtube.com/playlist?list=PLpKO0Lk1dVfpF5N9z4OJHadmcOnj_z56F   4. Sørg for at du har et passende rom for kreasjon eller et stort klasserom med plass til å teste luftputebrettet

[size=100]Bilde av: Steinar Holøs - MakeKit[/size]
Bilde av: Steinar Holøs - MakeKit

Bakgrunnen og viktigheten av temaet

Koding kan forandre verden! I vår verden i dag må vi finne nye teknologiske løsninger på alle små og store utfordringer vi står overfor. BBC micro:bit er en programmerbar fysisk dataenhet på lommestørrelse som kan programmeres inn i alle slags aktiviteter, noe som gjør den egnet for både barn i barneskolealder (7-11) og ungdomsskolealder (11-14) . Den har innebygd skjerm, knapper, bevegelsesdeteksjon, sensor for temperatur og lys, og den støtter trådløs Bluetooth Low Energy (BLE)-kommunikasjon. Ved å koble den til en datamaskin, bærbar PC eller et nettbrett kan den programmeres til å utføre flere forskjellige operasjoner. Det ble først introdusert for 11–12 år gamle elever i Storbritannia i 2016. Inn- og utganger er en viktig del av et datasystem og micro:bit består av flere inn- og utganger. Micro:bit har for eksempel lysdioder, temperatursensor, lyssensor, kompass, lyd, radio og akselerometer. Disse sensorene gjør det mulig å samhandle med den og koble den til andre enheter. Micro:bit kan programmeres med blokkbasert språk, JavaScript, C og MicroPython. Med den siste endringen av læreplaner, for eksempel i Norge (2020), har en høy andel lærere ansvar for databehandling på skolen sin. Fordelene med fysisk databehandling i klasserommet og datamiljøer på skolen kan ha en positiv effekt på motivasjonen for elever, inkludert de med ulike bakgrunner fordi opplevelsen av læringen og resultatet er synlig, ikke virtuelt. Håndfastheten til fysiske enheter hjelper også elevene og fører til samarbeid i grupper og frigjør kreativitet (Sentence et.al, 2017).

Beskrivelse av aktiviteten

Hensikten med denne aktiviteten er å la elevene delta i en aktivitet der de aktivt kan bruke koding og programmering som en konkret og praktisk opplevelse. Det konkrete elementet der de først lager og designer et luftputefartøy gir et mer positivt perspektiv til databehandling og koding enn mer tradisjonell skjermbasert læring. Den konkret databehandlingen kan få elevene til å fokusere på idéer snarere enn begrensninger. Forskning nevner også at jenter er mer engasjerte når de utsettes for konkret databehandling (Sentence at.el 2017). MakeKit har utviklet flere nyttige ressurser som skal brukes i denne oppgaven, og gir også en nærmere beskrivelse av denne aktiviteten. Prosessen og trinn-for-trinn-beskrivelsen for hvordan du koder en hover:bit finner du her: https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/How-to-code-and-run-hover-bit-ENG.pdf En mal for hover:bit med grafikk finner du her: https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/A4-PrintCut-Template-base-plate-and-2x-rudder.pdf

[size=100]Bilde  av: Steinar Holøs - MakeKit[/size]
Bilde  av: Steinar Holøs - MakeKit

Løsning på aktiviteten

Målet med denne aktiviteten er å bygge og designe luftputefartøyet på en slik måte at det kan bevege seg langs gulvet eller en tørr, ren overflate. Det er viktig å konstruere en pose som kan fylles med luft og gjøre den kontrollerbar ved hjelp av sensoren for orientering på micro:biten. Det er en micro:bit på hovercraften og en annen laget som en håndkontroller som styrer og driver hover:biten. Sjekk beskrivelsen om hvordan du koder en hover:bit for mer informasjon.

Hvilket luftputefartøy vinner? Aktiviteten bør utvikles videre ved å organisere klasserommet og elevene i ulike grupper der de kan jobbe sammen. Det kan også være motiverende å sette opp en konkurranse der luftputefartøyene har et startpunkt og et mål. Luftputefartøyene kan konkurrere og kjøre samtidig eller testes individuelt og overvåkes ved å ta tid på hver enkelt.

[size=100]Bilder av: Paolo H. Scarbocci[/size]
Bilder av: Paolo H. Scarbocci
[size=100]Bilder av: Paolo H. Scarbocci[/size]
Bilder av: Paolo H. Scarbocci

Forbedring av Aktiviteten

Hvilket luftputefartøy vinner? Aktiviteten bør utvikles videre ved å organisere klasserommet og elevene i ulike grupper der de kan jobbe sammen. Det kan også være motiverende å sette opp en konkurranse der luftputefartøyene har et startpunkt og et mål. Luftputefartøyene kan konkurrere og kjøre samtidig eller testes individuelt og overvåkes ved å ta tid på hver enkelt.

Bilde av: Paolo H. Scarbocci
Bilde av: Paolo H. Scarbocci

Kunnskapstesten

Hva er en micro:bit?

Tüm uygun cevapları seçin
  • A
  • B
  • C
Cevabımı kontrol et (3)

Hvordan kan oppdraget til luftputefartøyet motivere spesielt jenter?

Tüm uygun cevapları seçin
  • A
  • B
  • C
Cevabımı kontrol et (3)

Hva er en vesentlig del i byggeprosessen til luftputefartøyet i denne oppgaven?

Tüm uygun cevapları seçin
  • A
  • B
  • C
Cevabımı kontrol et (3)

For elever med spesielle behov

For å forenkle læringsprosessen er det mulig å gi elevene mer tid og følge trinn-for-trinn-retningslinjene sammen med læreren. Elevene kan også organiseres med ulike ansvarsområder og mer begrensede operasjoner. Noen elever kan bygge og designe luftputefartøyet, mens andre jobber mer spesifikt med programmeringen. Da kan de samarbeide når de tester og styrer den. Det er også mulig for læreren å klargjøre det meste av kodingen på forhånd med micro:bit-kontrollerne.

Alternativ aktivitet

Alternative aktiviteter finner du på nettstedet til micro:bit: https://microbit.org/projects/  eller WonderKit fra MakeKit: https://www.makekit.no/en/blog/ 

Gjennomføring av en Workshop

Denne STEAM-workshopen for læring gjennom aktivitet henvender seg til grunnskolelærere som ønsker å lage en fysisk workshop som legger til dataferdigheter og koding.

[size=100]Bilde av: Paolo H. Scarbocci[/size]
Bilde av: Paolo H. Scarbocci

Denne STEAM-workshopen for læring gjennom aktivitet henvender seg til grunnskolelærere som ønsker å lage en fysisk workshop som legger til dataferdigheter og koding.

Denne aktiviteten kan utformes i fem faser: 1. Introdusering av luftputefartøyet som et element og funksjonaliteten til det som en båt. Vise bilder, filmklipp og beskrive ulike typer luftputefartøy – Air Cushion Vehicle (ACV), Sidewall Hovercraft, Ground Effect Machine (GEM) og Hovertrain. Ser på skisser og tegninger av luftputefartøy (20-30 minutter). 2. Starte opp med koding som konsept og utforske micro:bit med introduserende oppgaver fra nettsiden - https://microbit.org/projects/ (45-60 minutter). 3. Sette opp aktiviteten/workshopen og beskrive. Jobbe med designet og følge A4 Hover:bit-malen med grafikk - https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/A4-PrintCut-Template-base-plate-and-2x-rudder .pdf. Designet kan videreutvikles ved å legge til maling og farger (45-60 minutter). 4. Følg trinn-for-trinn malen for How-to-code-and-run-hover-bit  - https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/How-to-build-hover- bit-V2-ENG.pdf Gjør luftputefartøyet klar for betjening og kontrollering (30-45 minutter). 5. Slår på senderen og luftputefartøyet. Testing og kontrollering (10-20 minutter).

Referanser

Opprettet av

MakeKit.no & Paolo Haaland Scarbocci - University of Stavanger