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Schaltflächen - Teil 2

Die Schaltflächen sind verschwunden! Ihr müsst sie wieder reparieren. 1. Wie ihr eben sehen konntet, war der Knopf "Werfen" dafür da, den Ballwurf zu starten. Mache also den Parameter ausfindig, den der Schalter wohl zum laufen gebracht hat. 2. Füge eine Schaltfläche zum "Werfen" ein. das geht über das Werkzeug "Schaltfläche". Das Programm fragt uns direkt nach der Bezeichnung. Lass uns den Schalter mit "Werfen" beschriften, dann weiß jeder, was er macht. 3. Öffne die Eigenschaften der Schaltfläche und öffne den Reiter "Skripting". 4. Dann müssen wir zum Reiter "Mausklick". Dort müssen wir mehrere Sachen dem Programm sagen. In diesem Fall reicht beispielsweise nicht aus, nur eine Animation zu starten, da die Animation abhängig von einigen Parametern ist. SetzeWert(v_3, α), um den Abwurfwinkelentsprechend dem Schieberegler festzulegen SetzeWert(v_2, v_0), um die aktuelle Abwurfgeschwindigkeit entsprechend dem Schieberegler festzulegen SetzeWert(v_4, c), um die Abwurfhöhe entsprechend dem Schieberegler festzulegen SetzeWert(b, 0), um den Ball in die Ausgangslage zu bringen SetzeWert(b_2,h), um die Wurfweite zu aktualisieren entsprechend der Parameter StartAnimation(b, true), um die Wurfanimation zu starten. 5. Jetzt ist die "Algebra" Ansicht noch aktiv und wir brauchen sie nicht. Schließe die Algebra Ansicht. Schon habt ihr euren ersten Schalter gescriptet. Glückwunsch. Die Befehle sind zwar sehr intuitiv, aber intuitiv "raten" klappt trotzdem nicht, Es gibt aber viele Seiten mit den möglichen Befehlen, von denen viele selbsterklärend sind. Ansonsten einfach mal einstellen, drücken und gucken was passiert. Ganz nach dem Motto "Try and error". Bonus für die Schnellen: Eben war noch ein zweiter Schalter mit der Bezeichnung "Reset" in dem Applet. Geh nochmal zurück, schau dir an, was der gemacht hat und schau, ob du den auch mit deinem bisherigen Wissen programmiert bekommst.