La casilla de entrada
Una posibilidad que tenemos es pedir al alumnado que realice una determinada operación e introduzca el resultado en un determinado lugar, posteriormente habrá que comprobar que el resultado es correcto.
El lugar donde se introduce ese resultado es la casilla de entrada que irá vinculada a un objeto.
Veamos un ejemplo sencillo
Supongamos que queremos comprobar que un alumno sabe sumar correctamente, creados dos valores aleatorios que serán los sumandos y un resultado de la suma. Luego crearemos otro objeto que seré el resultado del alumno y que vincularemos a la casilla de entrada, posteriormente se comprueba que coinciden.
Finalmente habría que comprobar que el resultado es el correcto e informar de ello, como se ha hecho en actividades anteriores.