Diseño y construcción de un aerodeslizador. ¡Haz que se vaya rápidamente!
Diseño de un hovercraft o aerodeslizador rápido y que flote utilizando para ello cartón reciclado y madera contrachapada natural. Una vez está listo, el hover:bit se aleja tan rápidamente como le permiten sus habilidades de pilotaje. En esta actividad práctica, los alumnos pueden desarrollar mediante el uso de controladores micro:bit habilidades de codificación y experimentar un verdadero aprendizaje transversal.
Resumen: Este módulo de capacitación está inspirado en MakeKit en Oslo (https://www.makekit.no/en), por lo que les pedimos que se unieran a nosotros en esta actividad. El objetivo a alcanzar con esta actividad es que los participantes disfruten de una verdadera experiencia transversal. El ordenador de bolsillo BBC micro:bit (https://microbit.org/) lleva varios años poniendo la codificación a disposición de los docentes de primaria y secundaria. La codificación puede cambiar el mundo y hacer que el trabajo en el aula se transforme en actividades de resolución de problemas. Sin embargo, queríamos agregar la A en STE(A)M Learning. Diseñar un hovercraft o aerodeslizador propio a partir de una plantilla gráfica, pero de tal modo que se pueda modificar el diseño a gusto del estudiante, abre la puerta a la creatividad y a la investigación. Palabras clave: Hover:bit, Micro:bit, codificación en bloques, actividad transversal, construcción de un hovercraft o aerodeslizador, computación física, MakeKit. Lista de recuros: 1. Cada hovercraft o aerodeslizador debe tener dos micro:bits, uno para el propio aerodeslizador y otro para controlarlo. Aprenda a usar el micro:bit en el sitio web: https://microbit.org/ 2. Todas las instrucciones, piezas electrónicas, herramientas y demás recursos necesarios para realizar la actividad están disponibles en el sitio web de MakeKit: https://www.makekit.no/en/docs/#hoverdocs 3. También puede ver vídeos sobre cómo construir el hovercraft o aerodeslizador y tutoriales para la realización de la tarea: https://www.youtube.com/playlist?list=PLpKO0Lk1dVfpF5N9z4OJHadmcOnj_z56F 4. Asegúrese de disponer de un espacio de trabajo adecuado o una clase lo suficientemente grande para probar el aerodeslizador o hovercraft.
Contexto e importancia del tema
¡La programación puede cambiar el mundo! En el mundo actual, necesitamos encontrar soluciones tecnológicas innovadoras para hacer frente a todos los pequeños y grandes desafíos. El BBC micro:bit es un diminuto dispositivo informático físico que se puede programar para todo tipo de actividades, lo que hace que sea adecuado tanto para niños de primaria (7-11 años) como de secundaria (11-14 años). Tiene una pantalla incorporada, botones, un sistema de detección del movimiento, otros sensores de temperatura y de luz y cuenta con conectividad inalámbrica Bluetooth Low Energy (BLE). Si se conecta a un ordenador, a un portátil o a una tableta, se puede programar para que realice varias operaciones diferentes. En el Reino Unido, se presentó por primera vez en 2016 a estudiantes de 11 a 12 años. Las entradas y salidas son una parte importante de un sistema informático y el micro:bit consta de varias entradas y salidas. Los micro:bit tienen, por ejemplo, luces LED, sensor de temperatura, sensor de luz, brújula, sonido, radio y acelerómetro. Estos sensores nos permiten interactuar con él y conectarlo a otros dispositivos. El micro:bit se puede programar mediante lenguaje basado en bloques, en JavaScript, en C y en MicroPython. Por ejemplo, en Noruega (2020), con el último cambio del currículo educativo, una gran cantidad de docentes han pasado a ser responsables del departamento de informática en sus escuelas. Introducir la informática sobre dispositivos físicos en el aula y los entornos informáticos en la escuela puede tener un importante efecto positivo en la motivación de los estudiantes, sea cual sea su procedencia y formación, ya que tanto la experiencia de aprendizaje como los resultados que se obtienen son visibles, no virtuales. La tangibilidad de los dispositivos físicos ayuda a los estudiantes. Además, da lugar a la cooperación en grupos y desencadena la creatividad (Sentence et al., 2017).
Descripción de la actividad
El módulo de actividad y capacitación se titula «Construir y diseñar un hovercraft (aerodeslizador): haz que se desplace rápidamente». El propósito de esta actividad es que los estudiantes puedan llevar a cabo una actividad en la que puedan formar parte en el proceso de codificación y programación como una experiencia física y práctica. La parte física en la que primero crean y diseñan el hovercraft o aerodeslizador da a los estudiantes una visión más positiva de la informática y de la codificación que un aprendizaje más tradicional basado en la pantalla. La computación con dispositivos físicos, reales, puede hacer que los estudiantes se centren en las ideas, en lugar de en las restricciones. La investigación también menciona que las niñas se involucran más cuando trabajan con dispositivos reales (físicos; Sentence et al., 2017). MakeKit ha desarrollado varios recursos útiles para esta tarea. Además, ofrece una descripción detallada de esta actividad. En el siguiente enlace, puede observar el proceso y una descripción paso a paso de cómo codificar el hover:bit: https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/How-to-code-and-run-hover-bit-ENG.pdf Puede encontrar una plantilla hover:bit con gráficos aquí: https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/A4-PrintCut-Template-base-plate-and-2x-rudder.pdf
Solución de la actividad
Vídeo demostrativo de la actividad en la UiS
El objetivo de esta actividad es construir y diseñar el hovercraft o aerodeslizador de tal manera que pueda moverse por el suelo y por superficies limpias y secas. Es fundamental crear una bolsa que pueda llenarse de aire y que pueda controlarse mediante el sensor de orientación del micro:bit. Hay un micro:bit para el hovercraft o aerodeslizador y otro diseñado para usarlo como controlador manual de la dirección y del desplazamiento del hover:bit. Consulte la página sobre cómo codificar el hover:bit para obtener más información. ¿Qué hovercraft o aerodeslizador ganará? La actividad puede ampliarse aún más organizando la clase y los alumnos en diferentes grupos con el fin de que puedan trabajar juntos. Para motivar a los alumnos, también puede organizar una competición en la que los aerodeslizadores tengan un punto de partida y una meta. Los aerodeslizadores pueden competir corriendo todos al mismo tiempo o pueden competir en carreras individuales a contrarreloj.
Mejorar la actividad
¿Qué hovercraft o aerodeslizador ganará? La actividad puede ampliarse aún más organizando la clase y los alumnos en diferentes grupos con el fin de que puedan trabajar juntos. Para motivar a los alumnos, también puede organizar una competición en la que los aerodeslizadores tengan un punto de partida y una meta. Los aerodeslizadores pueden competir corriendo todos al mismo tiempo o pueden competir en carreras individuales a contrarreloj.
Prueba de conocimientos adquiridos
¿Qué es un micro:bit?
¿Cómo motiva especialmente a las niñas la tarea del hovercraft o aerodeslizador?
¿Qué parte es esencial en el proceso de construcción del aerodeslizador de esta actividad?
Para estudiantes con necesidades especiales
Para simplificar el proceso de aprendizaje, puede darle más tiempo a los alumnos u ofrecerles la posibilidad de que sigan las instrucciones paso a paso con el docente. También puede organizar a los alumnos de modo que asuman diferentes responsabilidades y que realicen actividades más delimitadas. Algunos alumnos pueden construir y diseñar el hovercraft o aerodeslizador, mientras otros trabajan específicamente en la programación. Después, a la hora de probarlo y dirigirlo, todos pueden trabajar juntos. Otra posibilidad es que previamente el docente organice la mayor parte de la codificación con los controladores micro:bit.
Actividad alternativa
Realización de un taller
Este taller de actividades de aprendizaje STEAM está dirigido a docentes de primaria que quieran crear un taller físico en el que se introducen habilidades informáticas y de codificación.
Este taller de actividades de aprendizaje STEAM está dirigido a docentes de primaria que quieran crear un taller físico en el que se introducen habilidades informáticas y de codificación.
Esta actividad puede dividirse en cinco fases: 1. Se presenta el hovercraft o aerodeslizador como elemento y su funcionalidad como vehículo. Se ven imágenes, fragmentos de películas y se describen los diferentes tipos de aerodeslizadores: Air Cushion Vehicle (ACV), Sidewall Hovercraft, Ground Effect Machine (GEM) y Hovertrain. Se estudian bocetos y dibujos de aerodeslizadores (20-30 minutos). 2. Se empieza con la codificación como concepto y se explora el micro:bit con las tareas introductorias de la página web: https://microbit.org/projects/ (45-60 minutes). 3. Descripción y puesta en marcha de la actividad/taller. Se trabaja en el diseño siguiendo la plantilla con gráficos de tamaño A4 de Hover:bit: https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/A4-PrintCut-Template-base-plate-and-2x-rudder.pdf. El diseño se puede desarrollar más añadiendo con la posibilidad de pintar y de añadir colores al aerodeslizador (45-60 minutos). 4. Se sigue la guía en la que se explica paso a paso cómo codificar y ejecutar los hover:bit https://www.makekit.no/wp-content/uploads/2022/07/How-to-build-hover-bit-V2-ENG.pdf. Se prepara el hovercraft o aerodeslizador para ser operado y controlado (30-45 minutos). 5. Se encienden el transmisor y el hovercraft o aerodeslizador. Prueba y control (10-20 minutos).
Referencias
- Gibson & Bradley (2017). A study Northern Ireland Key Stage 2 pupils´perceptions of using the BBC Micro:bit in STEM education
- https://ojs.cumbria.ac.uk/index.php/step/article/view/374
- Sentance et.al (2017). Creating cool stuff – Pupils´experience of the BBC micro:bit https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3017680.3017749