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Pallacanestro 3D - v. 3.4.4 (con rimbalzi)

Introduzione

NOTA: Data la complessità del foglio di lavoro si suggerisce caldamente di scaricare il file .ggb e di eseguirlo localmente su PC tramite il programma “Geogebra classico”. Questo file non è adatto per essere eseguito tramite le web/smartphone apps di Geogebra. Il foglio di lavoro Pallacanestro 3D è l'evoluzione di precedenti materiali in inglese (Basketball 3D). Esso permette di sperimentare le diverse traiettorie che possono produrre un tiro riuscito nella pallacanestro. Nei casi più interessanti la traiettoria della palla può essere soggetta a rimbalzi (contro il pavimento, il tabellone e l’anello del canestro) per finire infine dentro o fuori dal canestro. La guida all'uso del foglio di lavoro, la spiegazione dei diversi controlli e un video dimostrativo si trovano in fondo alla pagina. Sito web dell'autore: www.lucamoroni.it

Pallacanestro 3D - v.3.4.4

Guida

Traiettorie nella finestra grafica 3D

All’apertura del file vengono visualizzate le prime due traiettorie calcolate in base ai parametri di tiro. Queste due traiettorie diventano poi, nel caso ci siano rimbalzi, quella corrente e quella successiva.

Operazioni di base Pulsante “New Trial” (nuovo tentativo)

Con questo pulsante il giocatore verrà posizionato in modo casuale nella metà campo offensiva. La posizione del giocatore può anche essere modificata trascinando il punto A.

Parametri di tiro
  • slider “”: imposta l’angolo che determina la direzione orizzontale verso il canestro
  • slider “”: imposta l’angolo che determina la direzione verticale rispetto al piano orizzontale
  • slider “v0”: imposta la velocità iniziale del tiro
La casella di controllo “ fine tuning”, se selezionata, permette di regolare in modo più fine il valore dell’angolo  rispetto al valore corretto. Dopo un nuovo posizionamento del giocatore (tramite il pulsante “New Trial”) questi parametri sono impostati automaticamente in modo semi-casuale: non sono cioè quelli corretti per un tiro riuscito, ma sono relativamente vicini ai parametri corretti. I parametri corretti possono essere determinati automaticamente tramite i seguenti pulsanti:
  • “set ”: imposta l’angolo che determina la corretta direzione orizzontale verso il centro del canestro
  • "set ”: imposta l’angolo che determina la corretta direzione verticale rispetto al piano orizzontale per raggiungere il centro del canestro, dato l’attuale valore di v0
  • “set v0”: imposta la corretta velocità iniziale del tiro affinché il tiro vada a canestro, dato l’attuale valore di
Il tiro Dopo aver impostato i parametri di tiro, il pulsante “Shoot!” (“Tira!”) fa partire l’animazione. Con lo stesso pulsante si può anche mettere in pausa la simulazione o riavviare una simulazione precedentemente interrotta. La velocità dell’animazione può essere regolata tramite lo slider “Speed”. Il valore di riferimento di questo parametro è 1, che corrisponde, all’incirca alla velocità che si avrebbe in una situazione fisicamente reale. Comunque, più bassa è la velocità dell’animazione e migliore sarà l’accuratezza della traiettoria e dei rimbalzi. Dopo gli eventuali rimbalzi il risultato del tiro verrà visualizzato nella finestra grafica 3D con i seguenti esiti: - “Fail”: tiro fallito - “OK – 3pts”: tiro da 3 punti riuscito - “OK – 2pts”: tiro da 2 punti riuscito Il punteggio realizzato nel singolo tiro viene utilizzato per aggiornare le statistiche della sessione (tabella “Stats”). Altri parametri e pulsanti slider “dmpflo”: (smorzamento del pavimento): è il valore di smorzamento o riduzione della velocità della palla dopo ogni rimbalzo sul pavimento. Valori nell’intervallo 0.7-0.8 sembrano essere abbastanza realistici. slider “dmpbb” (smorzamento del tabellone): è il valore di smorzamento o di riduzione della velocità della palla dopo ogni rimbalzo contro il tabellone. Valori nell’intervallo 0.7-0.8 sembrano essere abbastanza realistici. slider “dmprim” (smorzamento dell’anello del canestro): è il valore di smorzamento o di riduzione della velocità della palla dopo ogni rimbalzo contro l’anello del canestro. Si suggerisce un intervallo di valori tra 0.5 e 0.6. Menu a tendina “IC”: nel caso si trovi una condizione iniziale – posizione e parametri di tiro – particolarmente interessante (ad esempio una che produce una bella sequenza di rimbalzi) questa condizione iniziale può essere memorizzata in una di tre liste per essere richiamata in un secondo momento dopo aver fatto altre prove. Con questo menu a tendina è possibile selezionare la lista di configurazione (IC1, IC2, IC3) su cui operare, o per salvare in questa la configurazione corrente, o per caricare nella configurazione corrente i parametri precedentemente memorizzati, che andranno a sostituire quelli correnti. Pulsante “SaveIC”: salva la configurazione corrente nella lista selezionata tramite il menu a tendina IC. Pulsante “RestoreIC”: carica, sostituendo la configurazione corrente, la configurazione precedentemente salvata nella lista selezionata tramite il menu a tendina IC. Aiuti visivi Il punto “hmax” è il vertice della parabola iniziale. Un punto blu sul tabellone indica il punto di impatto della palla con il tabellone. Nel caso in cui la palla non sia destinata a rimbalzare contro il tabellone il punto diventa più chiaro e piccolo e assume il significato di punto di intersezione tra la traiettoria della palla e il piano verticale del tabellone. Un disco grigio sul pavimento rappresenta la proiezione (ombra) della palla sul terreno. Nella finestra Grafici 3D ci sono pulsanti utili a modificare rapidamente il punto di visuale. Possibili problemi
  • Molti errori (geometrici e non) sono stati individuati e corretti nel corso delle precedenti versioni di questo foglio di lavoro. Malgrado le numerose prove fatte sull’attuale versione, non si può escludere che qualche altro errore (più sfuggente) sia ancora presente nello calcolo dei rimbalzi e nell’assegnazione del punteggio.
  • In alcune circostanze si è notato che lo slider che controlla l’animazione inizia a procedure a scatti. Se ciò dovesse succedere, per ripristinare una velocità di elaborazione più uniforme è consigliabile chiudere Geogebra e riavviarlo.
  • Se la velocità dell’animazione è troppo elevata è possibile che alcuni rimbalzi non vengano rilevati. Si suggerisce di mantenere una velocità intorno al valore 0.8 o inferiore.
Nota Data la complessità del foglio di lavoro si suggerisce di scaricare il file .ggb e di eseguirlo localmente su PC tramite il programma “Geogebra classico”. Questo file non è adatto per essere eseguito tramite le web/smartphone apps di Geogebra.

Pallacanestro 3D (video dimostrativo)