La Recta Numérica "Batalla de Piratas"
Este juego está basado en la idea original de Andrea Tapia y Pablo Tortosa, estudiantes de la materia "Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Primaria" del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada de los que fui profesor durante el curso 2015-2016.
El juego trata de simular una batalla entre dos bandas de piratas. Se juega en un tablero lineal con 16 casillas del 0 al 15. Las casillas 0 y 15 desempeñarán una función especial en el desarrollo del juego. Las normas son las siguientes:
1. El tablero tiene estructura circular, es decir, el exceso de movimiento de un personaje al llegar al extremo del tablero se aplica desde el otro extremo. Por ejemplo, si desde la casilla 13 debo avanzar 6 casillas, entonces el 6 se descompone en 2 (hasta llegar a la casilla 15) +4 (que debo avanzar desde 0), por tanto, el personaje se colocará en la casilla 4 al finalizar el movimiento.
2. Al principio, se debe fijar un número de vidas, pulsando en reiniciar para configurar la partida con un número de vidas seleccionado.
3. Cada jugador dispone de los siguientes personajes:
- Un capitán: Tiene la habilidad de avanzar tantas casillas como indica el valor del dado 2 y retroceder tantas casillas como indica el valor del dado 1, es decir, avanza y retrocede según el signo de la diferencia valor del dado 2- valor del dado 1.
- Un explorador: Tiene la habilidad de avanzar hacia la izquierda tantas casillas como indica el valor del dado 1.
- Un loro: Tiene la habilidad de avanzar hacia la izquierda tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos dados.
- Un marinero: Tiene la habilidad de avanzar hacia la derecha tantas casillas como indica el valor del dado 1.
- Un mono: Tiene la habilidad de avanzar hacia la derecha tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos lados.